Historia
Sensorama
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imagenes
en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
1957
Headsight
Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que
incorpora una pantalla y tiene un control de posicion de la cabeza. El proyecto
fue utilizado para entrenamientos militares.
1961
La Espada
de Damocles
Ivan
Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de
años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad
virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un
ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y
pesados que el casco esta colgado del techo, ganándose el dispositivo el
sobrenombre de “Espada de Damocles”.
1965
Tron
El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al
clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun
hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual
1982
Data
Glove y SubRoc-3D
Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de
reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañia
SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el
SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa
1982
SEGA
VR
SEGA
desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que
terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue
expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por
diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…)
1993
Virtual Boy
Nintendo
presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue
comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El
dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía,
por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de
sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.
1995
The Matrix
La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad
virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una
realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las
posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
1999
Second Live
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que
cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se
hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de
múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se
desarrollarán más adelante
2000
El prototipo de Oculus Rift
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift.
Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación
necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones
de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000
millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus.
2010
La carrera por la realidad virtual
Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de
diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a
desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el
primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers
Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro),
también Sony comienza el Project Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras
marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en
colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google
presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y
no con ordenadores como el resto.
2014
2016: El año de la realidad virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y
tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de
usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016
de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante
este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual:
2016












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